home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / aminet-spiele / zwei spieler / tactrix / tactrix!.doc < prev    next >
Text File  |  1994-12-02  |  8KB  |  219 lines

  1. Tactrix!                      © 1994 Hard Core Game Design
  2.                                        A division of Almo Enterprises
  3.  
  4. Tactrix! is Shareware.  A $5 fee is requested, and may be mailed to:
  5.  
  6. Ethan Larson
  7. 2143 Garfield #7
  8. Laramie, WY 82070
  9.  
  10. or, after June 1995
  11.  
  12. Ethan Larson
  13. 1506 Phillips
  14. Brownwood, TX 76801
  15.  
  16. In the event that enough interest is shown in this game, I will write an
  17. artificial intelligence, so you won't necessarily have to find another
  18. person to play.  Also, I have plans to make Tactrix! II, which would have
  19. more strange pieces, and would generally be further from chess in play
  20. mechanics.
  21.  
  22. This program is © HCGD, except the stuff in the l directory, which is
  23. © Absoft.  The l directory contains the run-time libraries for the Absoft
  24. AC/BASIC Compiler.  This archive is freely distributable, so long as all
  25. files remain intact.
  26.  
  27. To install the game, just drop everything into one directory, with the
  28. exception of the l directory.  Copy these files to your l: directory if you
  29. are using hard disk, or just put l in the root directory of the floppy you
  30. intend to run it from.  Then double click the Tactrix! icon.  Make sure
  31. FastMemFirst is executed before you run it, either by you or in your
  32. startup-sequence.  It runs noticably faster if you do.
  33.  
  34. If you have any questions or comments I can be reached by e-mail at:
  35.  
  36. almo@plains.uwyo.edu
  37.  
  38.  
  39. How to play
  40.  
  41.  General Rules
  42.  
  43.   Players take turns moving their pieces on a 10x10 board.  To capture an
  44.   opponent's piece, just land on it.  All of the empty squares at the
  45.   beginning of the game have chips in them.  By moving onto these, you
  46.   collect them; they do not regenerate.  You can purchase new pieces with
  47.   these chips.
  48.  
  49.  
  50.  The Interface
  51.  
  52.   Just click the piece you want to move, then click the square you want to
  53.   move it to.
  54.  
  55.   For information about a piece, you can click the Tutor button, followed by
  56.   clicking the piece you want to know about.  Tutor will tell you the name
  57.   of the piece, how much it costs to buy, and all of its current legal moves
  58.   will be highlighted on the board.  Use Tutor to figure out which pieces
  59.   are which when you first play.  The Tutor also works on your opponent's
  60.   pieces.
  61.  
  62.   When it is your turn, just click the Buy button to purchase a new piece.
  63.   The Dialog box will give further instructions.
  64.  
  65.   Clicking New twice will start a new game, and clicking Quit twice will
  66.   exit the program.
  67.  
  68.   Clicking Load or Save will initiate the Load or Save sequences; you will
  69.   be asked for the device and directory first, then for the name of the
  70.   game file.  For example, "df0:games/" would work for the  device and
  71.   directory, and "Game1" would work for the filename.  Tactrix! will
  72.   automatically add ".tac" to the filename when both loading and  saving.
  73.   Make sure you remember to add the trailing "/" when specifying a
  74.   directory.  At either prompt you can just hit retrun to cancel load or
  75.   save.
  76.  
  77.   You can click anywhere in the window when you want to cancel a selection.
  78.  
  79.  
  80.  Odd Situations
  81.  
  82.   There are times, as in chess, when capturing your opponent's king will
  83.   become impossible.  The problem is that the pieces in Tactrix are
  84.   different those in chess, so those situations are a bit different.  The
  85.   one that remains the same is that if it is one king and two jumpnars
  86.   versus one king, capturing the lone king is impossible.  If you encounter
  87.   any others, please let me know about them, so they can be included in
  88.   this doc file.  I suspect such problems will be found in connection with
  89.   the wrapnoid, since it has such odd restrictions on movement.
  90.  
  91.  
  92.  The pieces
  93.  
  94.  
  95.   Jerk
  96.  
  97.    These are the small circles that line the front row of each player's
  98.    army.  These can move one space forward, unless capturing.  They can only
  99.    capture by skipping a space up, down, left or right.  When capturing, it
  100.    doesn't matter if there is a piece between them and their target; they
  101.    actually jump over that space.  If you get a jerk all the way to the
  102.    other side of the board, you get a 25 chip bonus, and the jerk
  103.    disappears.  They cost 3 chips to buy.
  104.  
  105.     1234567          The star represents a jerk on the board.  The m is where
  106.    1                 he can move if unopposed, and the x's are where he could
  107.    2    x            capture.  The #'s are other pieces.  Note that they do
  108.    3    m            not oppose his capturing move.
  109.    4  x *#x
  110.    5    #
  111.    6    x
  112.  
  113.   Jumpnar
  114.  
  115.    These are the small circles surrounded by squares.  They move just as
  116.    knights in chess.  They move two spaces in one direction, then one space
  117.    to either side, ignoring all other pieces that might intervene.  These
  118.    cost 6 chips.
  119.  
  120.     1234567          The * is the jumpnar, and the m's are where he can move
  121.    1                 or capture.  The #'s are other pieces.  Note that the 
  122.    2   m#m           #'s don't get in the way of the jumpnar's movements.
  123.    3  m## m
  124.    4  ##*#
  125.    5  m   m
  126.    6   m m
  127.  
  128.   Wrapnoid
  129.  
  130.    These look like a circle enclosed in parenthesis.  They are weird pieces.
  131.    They can move to any adjacent space, except for those immediately to
  132.    their left or right.  To move left or right, they jump a space, ignoring
  133.    any piece that may be there, and then can slide up to 3 spaces.  When
  134.    moving left or right, they can also "wraparound" at the edges of the
  135.    board, appearing on the other side.  These cost 9 chips.
  136.  
  137.     1234567890       In this diagram, the *'s are wrapnoids, the m's are
  138.    1   mmm    1      where they could move or capture, and the # is a piece.
  139.    2mmm * mmm 2      Note that the wrapnoid SLIDES after its initial jump,
  140.    3   mmm    3      so that it can be blocked by another piece.  It could,
  141.    4          4      however, opt to capture that piece.  Also note the m's
  142.    5          5      in columns 9 and 10 in row 8.  This is how a wrapnoid
  143.    6          6      wraps around the edges.
  144.    7 mmm      7
  145.    8m * m#  mm8
  146.    9 mmm      9
  147.    0          0
  148.  
  149.   Verticon
  150.  
  151.    These look like spots with vertical lines through them.  These pieces can
  152.    move one space in any direction, or slide any number of unoccupied
  153.    spaces vertically.  These cost 12 chips.
  154.  
  155.     1234567          The * is the verticon, the m's are where he can move or
  156.    1   m             capture.  The # is another piece that blocks the
  157.    2  mmm            verticon's movement.  He could capture the #, though.
  158.    3  m*m
  159.    4  mmm
  160.    5   m
  161.    6   m
  162.    7   m
  163.    8   #
  164.    9
  165.  
  166.   Diaganoid
  167.  
  168.    These pieces look like a large "X".  They move like bishops from chess,
  169.    except that they can also move one space up, down, left or right.  They
  170.    can slide any number of unoccupied spaces diagonally.  They cost 15 chips.
  171.  
  172.     12345678         The * is the diaganoid, the m's are where he could
  173.    1     m           move or capture, and the # is another piece.  Again,
  174.    2m   m            the # blocks him from moving farther, but he could opt
  175.    3 mmm             to capture the #.
  176.    4 m*m
  177.    5 mmm
  178.    6m   m
  179.    7     m
  180.    8      #
  181.    9
  182.  
  183.   Regeneroid
  184.  
  185.    These look like ripples radiating from a splash in a puddle.  They move
  186.    like kings in chess, one space in any direction; but they can't move
  187.    vertically past the half-way mark on the board.  They also have a very
  188.    special function.  When you purchase a new piece, it must be placed on
  189.    a space adjacent to the regeneroid.  When you place the new piece, it can
  190.    be placed in a space occupied by your opponent, thereby capturing your
  191.    opponent's piece.  If you lose your regeneroid, you cannot buy any more
  192.    pieces, no matter how many chips you get.  You cannot buy a new
  193.    regeneroid at any time.
  194.  
  195.     123456           The * is the regeneroid, and the m's are where it
  196.    1                 could move or capture.
  197.    2  mmm
  198.    3  m*m
  199.    4  mmm
  200.    5
  201.    6
  202.  
  203.   King
  204.  
  205.    These look like a crown.  They also move like chess kings, one space in
  206.    any direction.  These also have a special purpose; if you lose your king,
  207.    you lose the game.  There are no rules for check and checkmate in
  208.    Tactrix!, so if you can take your opponent's king, do so.  You cannot buy
  209.    another king.  There is no rule for something like castling from chess.
  210.  
  211.     123456           The * is the king, and the m's are where he could move
  212.    1                 or capture.
  213.    2  mmm
  214.    3  m*m
  215.    4  mmm
  216.    5
  217.    6
  218.  
  219.